Analisis de The Legend of Zelda: Orecle of Ages/Season

 
Han pasado 19 años desde que Nintendo jubilara su Game Boy Color para dar paso a la Game Boy Advance. Oracle of Ages y Oracle of Seasons fueron los dos últimos grandes lanzamientos de la portátil antes del relevo y ahora llegan a la consola virtual de 3DS conservando buena parte de su encanto y de sus funciones de conectividad.

Oracle of Ages y Oracle of Seasons salieron a la venta en 2001 como uno de los últimos coletazos de Game Boy Color. Los ‘oracle’ son dos entregas extrañas de la saga por dos razones. La primera: se publicaron dos títulos paralelos y complementarios a la vez para animar a los jugadores a conectar sus máquinas usando, ay, el 'cable link'. Conectando las máquinas y compartiendo códigos tras acabar el juego se expandía muchísimo la historia y se podían conseguir nuevos objetos. La fórmula de los dos colorines de Pokémon. La otra: Nintendo le encargó el desarrollo a Capcom. Y debió quedar satisfecha, porque poco después volvieron a trabajar juntos en Minish Cap.

Que los ‘oracle’ se hayan desarrollado fuera de la casa del fontanero no significa que se alejen de los cánones del ‘zeldismo’. Al contrario: Ages y Seasons son dos ‘Zeldas’ de manual, con  exploración, puzles, damiselas en apuros, mazmorreo e inventarios gordos. Capcom supo ver qué era lo que hacía que esta saga funcionase e intentó copiar buena parte de lo que se habían inventado las entregas inmediatamente anteriores: Majora’s Mask, Ocarina of Time, Link’s Awakening.


Esto no significa que la pareja de ‘oracles’ no tenga carácter propio y algunos momentos que merezcan página propia en la historia de la saga. De hecho, hay escenas como el baile subrosio de Seasons que, por alguna razón, no se le olvidarán nunca al que firma. Puedo decir lo mismo de las tres monturas del juego. Tal vez no transmiten la misma emoción que cabalgar a lomos de Epona por la pradera de Hyrule, pero son bien divertidas de manejar e inyectan interés en  la exploración, porque hay zonas a las que solo podemos acceder subidos en ellos. Son Ricky, un canguro boxeador, Moosh, un oso azul con alitas, y Dimitri, un dinosaurio nadador.

Los anillos mágicos son otra de las invenciones de Ages y Seasons. Esta colección de objetos da a Link bonificaciones, transformaciones y, ojo, penalizaciones. Vaya, que podemos desplazarnos por Labrynna y Holodrum disfrazados de Like-Like, pero también podemos darle una vuelta de tuerca a la dificultad del juego colocándonos un anillo que divide a la mitad el daño que hacemos y duplica el que recibimos.

Uno de los lugares comunes más interesantes de la franquicia desde A Link to the Past es la dualidad del mundo, los mapas con dos caras. En el juego de SNES veíamos el Hyrule luminoso y otro tenebroso, mientras que en Ocarina of Time nos permitía ver el reino en dos momentos diferentes, con siete años de diferencia. Capcom tampoco pasó esto por alto. Oracle of Ages juega con una idea similar a la de Ocarina, pero haciendo viajes entre el presente (el presente de Link) y un pasado lejanísimo. Las alteraciones en el terreno y en los personajes del pasado tienen consecuencias sobre lo que ocurre en el tiempo presente, de forma que en muchas ocasiones solo podemos avanzar en el presente si viajamos al pasado y cambiamos la Historia. Al principio de la partida, el Arpa de los Tiempos solo puede usarse en ciertos portales, pero a medida que avanza el juego podemos usarla con mayor libertad.

En Seasons lo que controlamos es el clima. El cetro que consigue Link en el primer tramo del juego tiene la habilidad de moverse ágilmente entre solsticios y equinoccios para llenar los escenarios de nieve, congelar los ríos, criar enredaderas, hacer florecer los bosques o deshojar los árboles como le convenga. Al principio Link sólo puede invocar al invierno, pero a lo largo de la historia desbloquea el resto de estaciones.

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