Analisis / Metroid Prime

El planeta Zebes, el planeta natal SR-388, Mother Brain, Ridley, Kraid, la Academia Espacial, la colonia Ceres... a muchos tal vez no les suene demasiado esta serie de nombres que acabamos de enumerar pero si os decimos que todos ellos tienen en común a una bella heroína caza-recompensas enfundada en una dorada/anaranjada armadura que responde al nombre de Samus Aran seguro que la mayoría adivinaríais inmediatamente la saga de juegos a la que nos estamos refiriendo: Metroid. Surgida del "otro" gran genio de Nintendo (ya tristemente desaparecido) Gumpei Yokoi a mediados de los 80, Metroid por una razón u otra –que no vienen ahora al caso- siempre ha sido una saga secundaria frente a las intocables Mario y Zelda del gran pope Miyamoto. Y es que han pasado ya nueve largos e interminables años desde que Super Metroid (o Metroid III), el que fuera el último capítulo hasta hoy día continuara esta mítica saga en Super Nintendo, juego que merece al menos que le dediquemos algún párrafo en esta review. Super Metroid obra magna del in-house Intelligent Systems, fue un cartucho aparecido en nuestro país en un ya lejano mes de Septiembre de 1994 y con sus, por aquel entonces, descomunales 24 Megabits de memoria conformó uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo –sin duda merecería estar con todos los honores en un hipotético Top 5 de todo el catálogo de esta gran máquina- y dio toda una lección magistral de cómo debe ser un videojuego a todos los niveles: gráficos sencillos pero que recreaban a la perfección cada microclima del extenso mapeado de Zebes, sonido FX totalmente envolvente, banda sonora antológica y sobretodo una jugabilidad y adicción simplemente PERFECTAS capaz de absorber al jugador desde el mismo momento en que Samus aterrizaba en las lluviosas y grisáceas praderas de Crateria (superficie húmeda del planeta Zebes). Mención especial para la increíble intro jugable en la que Ridley roba la última larva metroide de la Academia Espacial, y sobretodo para el apoteósico final, épico donde los haya... Pero para hablar de Metroid Prime no hace falta remontarse tan atrás en el tiempo, basta con irnos a aquel ya inolvidable Space World del año 2000 donde fue mostrado por primera vez el diseño definitivo de GameCube. Junto a la máquina se mostraron también una serie de videos con "futuribles" juegos. Creo que no hace falta recordar que aquel que causó mas impacto fue uno en donde aparecía Samus corriendo por un claustrofóbico pasillo metálico perseguida por cientos de extrañas criaturas. Eso hacía presagiar que, por fin, tras perderse una generación, un nuevo Metroid estaba cerca. No tardaron mucho en surgir todo tipo de rumores que apuntaban directamente a un desconocido equipo de programación –por aquel entonces- afincado en Texas llamado Retro Studios. Rumores que se fueron desvelando poco a poco, sobretodo cuando en su propio website colocaron un revelador anuncio oficial pidiendo nuevos talentos que rezaba "Wanna program the next Metroid game?". Tras la confirmación oficial de que este equipo desarrollador tendría la titánica tarea de llevar la saga a las 3D, vino una cierta desconfianza inicial (lógica por otro lado) en los fans. Sobretodo cuando saltó la sorpresa de la perspectiva en primera persona en la que transcurriría la mayor parte del juego –todo el mundo esperaba un juego en tercera persona-. Pasaba el tiempo, llegó el E3 2001 y Nintendo sólo desveló el nombre definitivo del juego así como un nuevo video y algunos Concepts Arts... aún no había nada en forma jugable. A lo largo de ese año, la información acerca del título se iba dando con cuentagotas, además de salir a la luz pública determinados problemas internos de la compañía. Pero afortunadamente, siempre al final de un túnel viene la luz, en este caso el E3 2002, donde ya fue presentado en forma jugable dejando totalmente alucinado a todos los asistentes al evento. Metroid Prime ya estaba más que preparado para convertirse en el mejor juego de todo el futuro catálogo de GameCube. Samus Aran había llegado a una nueva galaxia... la galaxia de los 128 bits...


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Cinco juegos, una saga
Para empezar, y para poner al día a los menos espabilados, realizaremos un rápido resumen de los juegos aparecidos hasta ahora y los ordenaremos cronológicamente. El primero fue Metroid, que salió en NES hace diecisiete años, en 1986, y fue el cartucho en el que se nos presentó a la caza-recompensas Samus Aran en el planeta Zebes, del mismo modo que a muchos de los peores enemigos que se encontrará Samus a lo largo de sus viajes interestelares como son Ridley, Kraid o Mother Brain. Metroid II: The Return of Samus fue el segundo juego, y apareció en la monocromática consola de Nintendo, GameBoy, allá por el año 1991. En este juego, la misión de Samus consistía en acabar de una vez y para siempre con la amenaza Metroid, para ello viajó a su planeta de origen, SR388, pero una serie de circunstancias hicieron que Samus no acabara con todos ellos pues cogió una larva que llevó al laboratorio de Ceres en el que sería estudiada. Años más tarde salió Super Metroid, juego que salió para "El Cerebro de la Bestia" en este cartucho, del cual hemos hablado ya arriba, Samus vuelve a Zebes para rescatar a la pequeña larva Metroid, la cual ha sido raptada por Ridley de la colonia espacial de investigación. Con uno de los finales más épicos de la historia de los videojuegos, Super Metroid nos dejó el camino despejado para que nueve años después llegara su secuela, Metroid Fusion, en el que Samus regresa a SR388 donde se encontraría con el virus parásito "X". Pese a ser Metroid Prime el último juego de la saga, su historia se encuentra entre Metroid y Metroid II. Samus ha descubierto que los piratas espaciales (Ridley entre ellos) se esconden en un lejano planeta denominado Tallon IV en el que experimentan con un potente producto cancerígeno llamado Phazon. Tallon IV siempre ha sido un planeta pacífico ya que una raza llamada Chozo es la que habitaba dicho planeta. Los Chozos son una antigua y sabia raza de hombres-pájaro, amantes de la paz y con un poder tecnológico verdaderamente asombroso pero que tras la explosión de un meteorito en el planeta y la aparición de Phazon tuvieron que abandonarlo. Aquí es donde tomamos el control de la caza-recompensas, que debe infiltrarse en el planeta y descubrir qué es lo que está pasando realmente. 
¿Una aventura en primera persona?
Si Retro Studios definió a Metroid Prime como un First-Person Adventure -aventura en primera persona- es por algo. Ya al jugar por primera vez y probar los controles te das cuenta de que algo pasa, no es como los shooters convencionales. El control es muy distinto, y si bien parece que es confuso o incluso malo, espera a jugar un par de minutos y verás como Retro Studios lo tiene todo perfectamente calculado. La ausencia de varias funciones como el movimiento lateral (hay que pulsar un botón, no puede combinarse con el movimiento de giro como en los FPS normales) puede resultar frustrante al principio pero cuando llevas gran parte del juego te das cuenta de que está mucho mejor así ya que, gracias a esto, se han utilizado los botones del mando para otras funciones mucho más útiles en aventuras como ésta. Cualquier persona que haya jugado a algún Metroid (o incluso al reciente Metroid Fusion de GameBoy Advance) puede imaginarse perfectamente cómo será la jugabilidad de Metroid Prime. Muy resumidamente: nos encontramos en un mundo extraño, enorme, y sin armadura –vaya novedad-, nuestro deber principal es explorar todos los rincones para de ese modo ir restableciendo nuestros poderes mientras que vamos encontrando nuevos caminos y abriendo puertas. Sencillo, ¿verdad?. No tanto. Jefes enormes, luchas contra malvados piratas espaciales, un mundo lleno de plataformas y terribles trampas y miles de secretos es lo que nos encontraremos en Metroid Prime. Como muchos habréis podido apreciar, Retro Studios sigue fielmente el carisma de la saga, con armas y artilugios muy similares a los de anteriores juegos (bendita morph ball), aunque con grandes novedades como la Visión Infrarroja. Pese a esto, la principal diferencia con sus "precuelas" es que la historia no se desarrolla al principio y al final del juego –es decir, secuencia de introducción y, cuando matamos al último jefe, secuencia final-, ya que gracias al scanner de Samus podremos ir adquiriendo información de absolutamente todo. Samus tendrá una especie de diario en el que se guardarán todos los datos recogidos por el scanner, ya sea información de los enemigos –ésta es una de las cosas que más me impresionó ya que si escaneamos un cadáver nos dará la causa de su muerte, ya sea una contusión cerebral o un disparo en el abdomen- o información sobre lo ocurrido en Tallon IV. El scanner también puede marcar una pauta sobre cómo pasarnos el juego, me explico: si escaneas absolutamente todo y quieres conocer todos los datos sobre la historia y sobre las criaturas de Tallon IV, seguramente tardarás bastante en pasarte el juego, de 30 a 40 horas por lo menos, pero si por el contrario te aburre el escanear constantemente y prefieres no escanear más que algunos puntos –los justos para abrir algunas puertas y obtener información importante-, tardarás muchísimo menos. También hay que hacer especial hincapié en la gran cantidad de extras que contiene Metroid Prime porque dependiendo del número de secretos que consigas y el tiempo que tardes, verás uno de las múltiples secuencias finales que contiene el juego. También, si eres un afortunado poseedor de Metroid Fusion, podrás usar la conectividad entre GCN y GBA para jugar al primer Metroid aparecido en la ya mítica Nintendo. No podemos dejar de comentar que la versión PAL trae algunas mejoras respecto a la NTSC. Como es obvio –o bueno, no tanto- el juego está totalmente traducido al castellano, una buena traducción además. Entre ellas destacar que al más puro estilo SNES, hay algunas puertas que necesitarán ser disparadas unas cuantas veces para poderse abrir. Determinados enemigos son ahora más duros de pelar. Las recargas de energía y munición serán mas escasas. Y bastante curioso, se han incluido voces tanto en la intro como en el final del juego, pasando por los análisis de objetos y las aperturas de puertas. Eso sí, todas ellas en inglés. 
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